Progames
img_0
Americas ArmyBattlefield 2Battlefield 2142Call of DutyCall of Duty 2Call of Duty 4Counter Strike 1.5Counter Strike 1.6Counter Strike SourceEnemy TeritoryEnemy Territory: Quake WarseSportFifaHardwareNeed for Speed: Pro StreetOFFPro Evolution SoccerProGamesQuake IIIQuake IVQuake LiveSoftwareSoldatStarcraft
Wyczysc filtr
News by Nequil | 06.12.2009 | 16:57
news_bar

Poradnik 'RTFM' do Soldat

1. WPROWADZENIE
 

'RTFM' jest rozszerzeniem dla klasycznego Manuala znajdującego się w folderze z Soldatem. Są tu opisy opcji, komend i funkcji zawartch w Soldacie, tych znanych i mniej używanych, tryby gry. W poradniku użyłem standardowej konfiguracji klawiszy, więc nie musi się ona zgadzać z Twoją. Pamiętaj, że nikt nie jest idealny, więc mogą tu być błędy ortograficzne lub literówki.
Mam nadzieję, że ta 'lektura' pomoże Ci w posługiwaniu się grą szybciej i w łatwiejszy sposób.

2. KONSOLA

Konsola chata to - najprościej mówiąc - miejsce, gdzie się pisze.
Konsolę tą wywołujemy poprzez naciśnięcie:
[T] - dla pisania w chacie do wszystkich,
[Y] - dla pisania w chacie tylko do drużyny,
[/] - dla komend.
Każdy tekst lub komendę wysyłamy klawiszem [Enter].

-Aby napisać wiadomość do wszystkich, naciśnij [T] i napisz tekst.

-Aby napisać wiadomość tylko do swojej drużyny, naciśnij [Y] i postępuj jak wyżej. Twoja wiadomość pojawi się w konsoli Twojej drużyny na żółto. Pamiętaj jednak, że wiadomość ta nie jest w 100% bezpieczna - nad głową postaci będzie widoczny na krótki czas wysłany tekst, jeśli więc gracz z innej drużyny widzi Cię, może zdążyć ją przeczytać.
To samo się stanie, jeśli po naciśnięciu [T] wpiszemy ^ [Shift + 6] i tekst.

-Aby napisać komendę, naciśnij [/] i wpisz tekst komendy. Ich lista znajduje się w następnym rozdziale.

-Jeśli chcesz napisać pełny nick gracza, wpisz kilka pierwszych znaków z jego nicka a następnie naciśnij [TAB]. Jego pełny nick wpisze się wtedy automatycznie.

2.1 KOMENDY

Uwaga: Aby sprawdzić numer gracza, naciśnij [F1] aby zobaczyć listę graczy, po czym naciśnij [/].
Drużyny: 1 - Alpha | 2 - Bravo | 3 - Charlie | 4 - Delta | 5 - Widz.


KOMENDY DLA GRACZA:
/kill - gracz zabija się
/brutalkill - gracz zabija się [więcej krwi]
/mercy - gracz zabija się [strzela sobie w głowę]
/piss - gracz odcedza kartofelki
/smoke - gracz zapala papierosa [on/off]
/tabac - gracz żuje tytoń
/takeoff - gracz zdejmuje hełm, jeśli wcześniej go posiadał [on/off]
/victory - gracz krzyczy
/pwn - sprawdź sam...
/record nazwa - zaczyna nagrywać demo o podanej nazwie
/stop - kończy nagrywanie
/mute nick/numer - blokuje wiadomości od danego gracza
/unmute nick/numer - odblokowuje wiadomości od danego gracza
/info - pobiera informacje o serwerze

KOMENDY DLA SERWERA:
/kick nick/numer - wyrzuca danego gracza z serwera
/kicklast - wyrzuca z serwera gracza, który wszedł jako ostatni
/ban nick/numer - wyrzuca danego gracza z serwera, nie może on wejść ponownie
/banip IP - jak wyżej, tylko zamiast numeru bądź nicku wpisujemy IP
/unban IP - odbanowuje gracza o podanym IP
/banlast - banuje gracza, który wszedł na serwer jako ostatni [na 1h]
/unbanlast - odbanowuje z /banlast
/addbot nick bota - dodaje danego bota do gry [DM, PM i RM]
/addbot1-5 nick bota - dodaje danego bota do gry do wybranej drużyny [CTF, INF, TDM i HTF]
/setteam1-5 nick/numer - przerzuca danego gracza z wcześniejszej drużyny do wpisanej
/adm nick/numer - dodaje danego gracza do listy zdalnych adminów serwera
/admip IP - dodaje gracza o podanym IP do listy zdalnych adminów serwera
/unadm IP - usuwa gracza o podanym IP z listy zdalnych administratorów
/adminlog hasło - loguje gracza jako admin serwera [hasło musi być wcześniej ustawione]
/friendlyfire 0/1 - wyłącza/włącza możliwość zabijania graczy ze swojej drużyny
/pause - zatrzymuje grę [on/off]
/bonus 0-5 - zmienia częstotliwość pojawiania się bonusów
/vote% 0-100 - zmienia ilość procent potrzebnych do przegłosowania [mapa, kick itp.]
/map nazwa mapy - zmienia mapę na podaną
/nextmap - zmienia mapę na następną w liście
/restart - resetuje aktualną grę
/shutdown - wyłącza serwer
/timelimit czas w min.- zmienia pozostały czas do zakończenia gry
/limit ilość - zmienia limit zabójstw/punktów/flag potrzebnych do zakończenia gry
/maxplayers ilość - zmienia limit ilości graczy na serwerze
/password hasło - zmienia hasło serwera [aby wyłączyć, wpisujemy jedną spację po komendzie]
/respawntime sekundy - zmienia czas do odrodzenia się po śmierci [respawn]
/maxrespawntime sekundy- zmienia maksymalny czas respawnu [gry drużynowe]
/say wiadomość - wysyła wiadomość [widziana jako '[WIADOMOSC SERWERA]']
/gmute numer gracza - blokuje danemu graczowi możliwość chatowania (/ungmute odblokowuje)
/loadcon - przeładowuje plik soldat.ini
/loadlist nazwa.txt - ładuje listę map z danego pliku
/loadwep nazwa.ini - przeładowuje plik weapons.ini [lub plik o danej nazwie]
/lobby - rejestruje serwer w lobby
/gamemode 0-6 - zmienia tryb gry [numery trybów są w 5. rozdziale]
/advance 0/1 - ustawia tryb Advance
/realistic 0/1 - ustawia tryb Realistic
/survival 0/1 - ustawia tryb Survival

2.2 TAUNTY

Taunt to przygotowany tekst, który można wysłać naciskając kombinację klawiszy [ALT] + [1 - 0] i [ALT] + [A - Z]. Pozwala to wysłać wcześniej ustawioną wiadomość bez tracenia czasu na wpisywanie jej. Wysłanie taunta zatwierdzamy tak jak inne wiadomości czy komendy, [Enter]. Najlepiej wykorzystać taunty do gier drużynowych, takich jak Infiltration i Capture The Flag. Można w nich zawrzeć teksty w stylu 'Nasza flaga ucieka górą' lub 'Przeciwnicy nadchodzą dołem', ale to już jest ograniczone jedynie Twoją wyobraźnią.

Aby edytować taunty, otwórz:
...\Soldat\taunts.txt - dla niezarejestrowanych graczy
...\Soldat\Profiles\nazwaprofilu.txt - dla zarejestrowanych graczy, z utworzonym profilem.
Taunty są tam napisane w kolejności 0 - 9, A - Z.

Do edycji tauntów można też użyć programów specjalnie dla nich zrobionych, można je znaleźć w downloadzie róznych serwisów Soldatowych.

3. SERWER GRY

Serwer gry to miejsce, gdzie toczy się gra. Jeśli hoster [założyciel] danego serwera ma odpowiednią konfigurację, inni gracze mogą dołączać do serwera i grać na nim.
Wyróżniamy dwa rodzaje serwerów: zwykły i dedykowany.

3.1 SERWER - JAK GO ZAŁOŻYĆ?

Podstawowym wymaganiem na założenie serwera jest posiadanie zewnętrznego adresu IP i/lub odblokowanych odpowiednich portów. Użytkownicy podzielonej sieci [tzw. LAN - Local Area Network], np. osiedlówki nie mogą więc zazwyczaj hostować serwerów, na które można wejść. Można to opisać w następujący sposób: każda sieć osiedlowa ma przypisanych na siebie kilka zewnętrznych adresów IP. Hostując serwer internetowy użytkownik otrzymuje losowo jeden z tych adresów. Nie można się jednak do niego podłączyć. Czemu? Otóż, ów użytkownik, będąc w sieci lokalnej, znajduje się za tzw. NATem, Firewallem i/lub ma zablokowane przez Administratora sieci porty, z których korzysta Soldat. Na to zwykły użytkownik nie ma praktycznie wpływu i jedyne, co może w takiej sytuacji zrobić, to poprosić Administratora sieci o odblokowanie tych portów na połączenia przychodzące. Wiąże się to jednak z niebezpieczeństwem napływu wirusów do sieci i często Administratorzy odmawiają.
Jeśli jednak dana osoba jest w sieci lokalnej a inne osoby mogą się podłączyć do jej serwera [i nie należą do tej samej sieci lokalnej], to znaczy że porty te są odblokowane. Często jednak takie serwery są nieprzychylne graczom jeśli chodzi o ping. Sieć lokalna bardzo obciąża łącze i powstają lagi. Do serwera postawionego w sieci lokalnej może podłączyć się każdy użytkownik tej samej sieci lokalnej.
Posiadając zewnętrzne IP musimy także upewnić się, czy mamy odblokowane odpowiednie porty i czy w połączeniu nie przeszkadza Firewall. Jest to warunek stawiania serwera internetowego.

Jeżeli spełniamy powyższe warunki, możemy spróbować założyć własny serwer.
Aby tego dokonać, trzeba najpierw skonfigurować opcje połączenia w Soldacie. W tym celu uruchamiamy:
Soldat.exe - aby założyć serwer, na którym grasz i jesteś adminem;
Dedicated Server.bat - aby założyć serwer, na którym nie grasz, ale sterujesz nim z okienka.

Przechodzimy do zakładki OPCJE.
Jeśli chcemy, aby nasz serwer pojawił się na liście lobby wśród innych, zaznaczamy 'Rejestruj w lobby serwerze'.
Wybieramy rodzaj połączenia LAN/Internet, ustawiamy maksymalną liczbę graczy na serwerze oraz decydujemy, czy gra [drużynowa] ma być sprawiedliwa, czy nie. W tym celu zaznaczamy lub odznaczamy 'Wyważ drużyny'.
Niżej wpisujemy, jaką nazwę ma mieć zakładany przez nas serwer. Możemy też ochronić go hasłem, wtedy tylko ten, który je wpisze, będzie mógł wejść do gry. Jeśli nie chcemy włączać ochrony hasłem, zostawiamy puste pole.

Obok widzimy konfigurację gry na naszym serwerze. Możemy ustalić czas respawnu [czasu po śmierci, po którym odradzamy się], częstotliwość pojawiania się bonusów, dostępne bronie i dodatkowe opcje.

Jeśli wszystko już jest ustawione, przechodzimy do zakładki START GRY i klikamy na przycisk. Po krótkim czasie powinna pojawić się wiadomość, że serwer został zarejestrowany w lobby [jeśli wczesniej zaznaczyliśmy tą opcję] i być może niedługo ktoś do nas dołączy.

4. OPCJE

W Soldacie mamy dostęp do wielu opcji, które konfigurują grę, jej przebieg i wygląd.
Są one głównie w dwóch miejscach: w samym Soldacie oraz w Configu, znajdującym się w folderze z grą.

Zakładka START GRY
Rodzaj gry - jedna z siedmiu możliwości, w jaki sposób chcemy grać [opisane w rozdziale 5.].
Limit zabójstw - mówi sam za siebie, jest to ilość punktów potrzebna do zwycięstwa.
Limit czasu - czas, po którym rozgrywka skończy się, bądź włączy się następna mapa.
Mapy - lista map, na których będzie toczyć się bitwa. Można zaznaczyć opcję 'pętla', która po zakończeniu gry z ostatniej mapy na liście czyta spis od początku.
Boty - wybór komputerowych przeciwników, którzy będą uczestniczyć w grze od jej początku.
Start gry - rozpoczyna rozgrywkę.

Zakładka POŁĄCZENIE
IP serwera gry - tutaj wpisujemy adres IP serwera, do którego chcemy dołączyć.
Port - tutaj zaś trzeba wpisać port, przez który się połączymy [najczęściej 23073].
Hasło - tutaj trzeba dokładnie wpisać hasło do serwera, jeśli jest wymagane.
Widz - jeśli zaznaczone, gracz wchodzi jako widz.
Filtry - specjalne ustawienia, które filtrują listę serwerów do własnych potrzeb.

Zakładka OPCJE
Normalny respawn - czas w sekundach, mierzony od śmierci do ponownego narodzenia się.
Max. respawn - jak wyżej, lecz tylko w grach drużynowych.
Bonusy - tutaj wybieramy częstotliwość pojawiania się specjalnych paczek z bonusami oraz zaznaczamy, które z nich mają być dostępne.
Bronie - ustawianie dostępności broni w grze.
Max. ilość granatów - maksymalna ilość granatów, jakie może udźwignąć gracz. Po respawnie mamy połowę z limitu, np. gdy limit wynosi 4, po narodzeniu mamy 2 granaty.
Friendly Fire - jeśli zaznaczone, możemy zabijać graczy z własnej drużyny.
Bullet Time - efekt spowolnienia występujący wówczas, gdy wszyscy gracze mieszczą się na jednym ekranie i któryś z nich umrze.
Czułość myszki - reakcja wskaźnika na ruch myszą, wyrażona w procentach.
Połączenie - do wyboru LAN lub Internet, rodzaj połączenia.
Rejestruj w lobby serwerze - jeśli zaznaczone, postawiony serwer będzie widoczny na liście lobby.
Max. ilość graczy - limit graczy, którzy mogą być jednocześnie na serwerze.
Wyważ drużyny - jeśli zaznaczone, drużyny będą układane tak, aby gra była sprawiedliwa. Nie można wtedy z mniej licznej drużyny przejść do silniejszego teamu.
Nazwa gry - nazwa serwera, który będzie widoczny na liście lobby.
Hasło gry - możemy również zabezpieczyć serwer hasłem, aby tylko ci, którzy je znają, mogli wejść do gry. Puste pole to brak hasła.
Styl interfejsu - interfejs to wskaźniki energii, paliwa, punktów itp. widoczne na ekranie gry. Tutaj można go wybrać spośród dostępnych.
Wskażnik gracza - wyświetla mały obrazek [najczęściej strzałkę] nad żołnierzem, którym sterujemy.
Linia snajpera - linia łącząca koniec lufy z celonikiem; gdy zaznaczone, celownik jest mniejszy.
Trudność botów - stopień 'zaawansowania' botów.
Chat - jeśli zaznaczone, boty mówią.
Głośność dźwięku/muzyki - czy to naprawdę trzeba opisywać?
Efekt po eksplozji - gdy nastąpi wybuch obok gracza, odtworzy się krótki dźwięk imitujący 'pisk' w uszach.
Odległa bitwa - jeśli z dala od gracza toczy sie bitwa, słychać cichsze dźwięki wystrzałów itp.
Muzyka w grze - wybór muzyki odtwarzanej w tle.

Zakładka GRACZ
Imię gracza - Twój nick [maksymalnie 24 znaki].
Kolory gracza - zmiana kolorów żołnierza sterowanego przez gracza.
Skóra - zmiana koloru skóry postaci.
Włosy - zmiana wyglądu włosów.
Okrycie głowy - zmiana tego, co żołnierz ma na głowie.
Rodzaj łańcucha - tutaj można wybrać, co ma wisieć na szyi...
Broń podręczna - wybór broni drugorzędnej, która bedzie automatycznie wybierana po respawnie.
Controlsy - konfiguracja klawiszy sterujących.

5. RODZAJE GRY

Rodzaje gry mają odmienne cechy, właściwości i cele, aby zwyciężyć pojedynek.
W Soldacie jest 7 rodzajów:

DeathMatch [DM] - polega na zabiciu każdego przeciwnika, nie ma tutaj żadnego sprzymierzeńca.
[/gamemode 0][/font] Zwycięzcą jest ten, kto po zakończeniu rundy zabił największą liczbę wrogów.

PointMatch [PM] - jak DM, polega na zabiciu wszystkiego, co się rusza.
[/gamemode 1][/font] Na mapie jednak znajduje się dodatkowo żółta flaga; gdy ją posiadamy, każde zabicie daje podwójną ilość punktów. W PM jest inny system punktowy, za zabicie kilku przeciwników pod rząd mamy lepsze wyniki, niż za zwykłe zabójstwa.

RamboMatch [RM] - ten tryb polega na znalezieniu Łuku Rambo, który daje nam boską moc.
[/gamemode 4][/font] Posiadacz takiego Łuku nie musi szczególnie dbać o zdrowie, ponieważ regeneruje mu się ono samoczynnie. Do Łuku - oczywiście - mamy strzały; zwykłe są szybkie, ale możemy je podpalić, co zwiększa ich zasięg rażenia - kosztem prędkości. Tylko Rambo otrzymuje punkty za zabicie innych.

TeamDeathMatch [TDM] - tak właściwie TeamMatch, ale większość przywykła do skrótu TDM.
[/gamemode 2][/font] TDM jest to gra w rodzaju DM, ale tutaj walczyć mogą cztery drużyny graczy. Ich punkty są sumowane i pokazywane w tabelce.

Capture The Flag [CTF] - tryb 'złap flagę', celem jest zdobycie flagi przeciwnika i zaniesienie jej do swojej
[/gamemode 3][/font] bazy. Aby zdobyć punkt dla swojej drużyny, flagę przeciwnika należy zanieść ją do swojej flagi, gdy ta jest w bazie. W przeciwnym wypadku flagę swojej drużyny trzeba najpierw zwrócić.

Infiltration [INF] - na mapach Infiltration tylko drużyna czerwonych [Alpha] biega po flagę, zaś
[/gamemode 5][/font] niebiescy [Bravo] próbują bronić swojej, czarnej flagi. Gdy Alpha ukradnie czarną flagę i zaniesie do białej, czerwoni zdobywają 30 punktów. Drużyna niebieskich otrzymuje 1 punkt co 5 sekund, gdy czarna flaga jest w bazie. Białej flagi nie można przemieszczać.

Hold The Flag [HTF] - walka dwóch drużyn o żółtą flagę. Drużyna, która jest w jej posiadaniu,
[/gamemode 6] zdobywa punkt co kilka sekund.

5.1 TRYBY GRY

Do wyboru rodzaju gry można wybrać dodatkowe ustawienia:

Tryb Survival - każdy gracz rodzi się jeden raz, gdy zginie, musi czekać na śmierć pozostałych. Wtedy wszyscy odradzają się w tym samym czasie.

Tryb Realistyczny - tryb dla bardziej zaawansowanych graczy. Upadki z dużej wysokości mają swoje konsekwencje w postaci spadku zdrowia, każda broń ma odrzut, nie widać wrogów schowanych za ścianą. W tym trybie trzeba wyrobić sobie nawyk rozglądania się dookoła, bo nie wiadomo, skąd może nagle wyskoczyć przeciwnik.

Tryb Advance - na początku gry dostepne są tylko bronie podręczne. Gdy zdobędziemy 10% z limitu punktów, otrzymujemy losowo wybraną broń podstawową, gdy zaś zginiemy tyle razy, tracimy jedną z nich. Np. limit zabójstw to 70; 10% z 70 to 7, więc za każde 7 zabójstw dostajemy broń, za 7 śmierci tracimy jedną. W trybie CTF i INF broń otrzymujemy po zdobyciu 10% z 5-ciokrotnego limitu flag, co jest równoznaczne z 50% z ich limitu.

6. BONUSY
 

Na zdecydowanej większości map znajdują się paczki, które można podnieść. Każda ma oczywiście inne
zastosowanie i działanie.

Apteczka - regeneruje zdrowie do maksimum.

Granaty - paczka zwykłych granatów, dodaje je do pełna.

Granaty odłamkowe - tzw. clustery, po kontakcie z ziemią [tylko z ziemią!] rozpryskują się na kilka części, które wybuchają; można mieć maksymalnie 3 clustery.

Predator - gracz staje się niemal niewidzialny dla pozostałych graczy i botów. Nie słychać strzałów z jego broni, dźwięków z 'dopalaczy' itp. Należy jednak uważać, bo Predator nie jest w 100% niewidzialny; widać jego dym z dopalaczy, pociski i - choć słabo - jego samego.
Czas trwania: 25 sekund.

Berserker - po podniesieniu tego bonusa siła naszych broni wzrasta czterokrotnie. Np. wcześniej, aby kogoś zabić, potrzebowałeś 8 trafień w przeciwnika; z Berserkerem wystarczą dwa. Należy jednak uważać, bowiem ta zwielokrotniona siła może zabić również ciebie!
Czas trwania: 15 sekund.

Flame God - gracz po zdobyciu tego bonusa zdobywa nieśmiertelność i miotacz ognia. Ma on nieskończenie wiele 'naboi', krótkie przysmażanie zabija wroga. Uwaga: po zdobyciu Flame Goda tracimy broń, którą mieliśmy 'schowaną', gdy podnosiliśmy ten bonus.
Czas trwania nieśmiertelności: 15 sekund [uwaga: nieśmiertelność nie działa w grach drużynowych].

Kamizelka - jak sama nazwa mówi - jest to kamizelka, która ochrania gracza przed pociskami. Gdy mamy kamizelkę i dużo życia, nawet strzał z Barreta nas nie zabije. Mimo to kamizelka nie ochroni przed bezpośrednim trafieniem z M79 lub M72 LAW.

7. ZWROTY I SKRÓTY UŻYWANE PODCZAS GRY

Podczas gry po sieci w Soldat [i nie tylko w Soldat], zauważyłeś może, że ludzie używają skrótów, aby nie tracić czasu na pisanie długich tekstów. Tutaj znajdziesz wyjaśnienia większości z nich, najczęściej używanych i najprzydatniejszych.

AFK - Away From Keyboard, z dala od klawiatury; ktoś musiał na chwilę odejść od komputera.
AKA - Also Known As, także znany jako...
BB - Bye, Bye, pożegnanie.
BOT - przeciwnik sterowany przez komputer.
BRB - Be Right Back, zaraz wracam.
BS - Blind Shot, strzał na ślepo.
BUG - 'robak', błąd w grze.
BTW - By The Way, swoją drogą, przy okazji.
CAMPER - osoba siedząca w jednym miejscu, czekająca, aż przeciwnik sam podejdzie.
CAP - zaniesienie flagi przeciwnika do swojej, zapunktowanie.
CP - Connection Problem, problem z połączeniem.
CU, CYA - See You, do zobaczenia.
EFC - Enemy Flag Carrier, wróg z naszą flagą.
FFC - Friendly Flag Carrier, przyjaciel z flagą przeciwnika.
FFS - For Fucking Sake, do ku*wy nędzy.
FRAG - zabójstwo, kill w grze.
FU - Fuck You, pieprz się.
GG - Good Game, dobra gra, mecz.
GJ - Good Job, dobra robota.
GL&HF - Good Luck and Have Fun - powodzenia i miłej gry.
GN, GN8 - Good Night, dobranoc.
GTG, G2G - Got To Go, coś w rodzaju 'muszę iść'.
IM(H)O - In My (Humble) Opinion, moim (skromnym) zdaniem.
LAG - opóźnienie w grze, wynikające ze słabego przepływu pakietów.
LAMER - określenie używane, by obrazić umiejętności danej osoby.
LMAO - Laugh My Ass Off, wyśmianie kogoś lub czegoś.
LOL - Laugh Out Loud, głośny śmiech /lub/ Lot Of Laugh, dużo śmiechu.
LS - Lucky Shot, szczęśliwy strzał.
N/C - No Comment, bez komentarza.
N1 - Nice One, ładnie [dobra robota itp.].
NADE - greNADE, granat.
NEWB - początkujący; nazwa pochodzi od 'newbie'.
NOOB - obraźliwie o kimś, kto się wymąrza, sam niewiele wiedząc; także osoba denerwująca, łamiąca zasady.
NP - No Problem, nie ma problemu, nie ma sprawy.
NS - Nice Shot, ładny strzał.
NT - Nice Throw, ładny rzut [nóż, granat itp.].
NVM - NeVerMind, nieważne.
OMG - Oh My God, o mój Boże! [OMFG - Oh My Fucking God].
PING - czas opóźnienia [LAG] wyrażony w milisekundach.
PPL - PeoPLe, ludzie.
ROTFL - Rolling On The Floor Laughing, tarzać się po podłodze ze śmiechu.
RTFM - Read The Fucking Manual, przeczytaj ten pieprzony manual!
SK - Spawn Kill - zabicie kogoś zaraz po tym, jak się odrodził.
SPRAYER - określenie gracza, który ciągle strzela na oślep [głównie z maszynówek].
STFU - Shut The Fuck Up, zamknij pysk!
TK - Team Kill, zabicie kogoś z włąsnej drużyny [przy włączonym friendlyfire].
TY - Thank You, dziękuję ci.
TYPEKILL - zabicie kogoś wtedy, gdy był zajęty pisaniem.
VS - VersuS, kontra, przeciwko.
W8 - Wait, czekaj.
WMV - Wrong Map Version, zła wersja mapy.
WTF - What The Fuck, co do cholery?!
 

Autor: freestyler & W!tcher

Źródło: Własne
News by Nequil | 06.12.2009 | 16:50
news_bar

Na wstępie chiałbym zaznaczyć, iż napisałem ten poradnik z myślą o początkujących oraz średnio zaawansowanych graczach, jednak wszystko to co tutaj zawarłem bazuje na moich własnych, subiektywnych doświadczeniach, z którymi, siłą rzeczy, wielu maniaków Soldata się nie zgodzi. Celem tych wypocin jest ułatwienie ludziom zaczynającym swoją przygodę z tą grą rozgrywki w najpopularniejszy obecnie jej tryb, czyli tzw. Capture The flag (dosł. Złap Flagę). W celu bardziej szczegółowego pokazania mojego toku rozumowania w niektórych przypadkach posiłkowałem się screenshotami. Wszelkie prawa dotyczące jakiegokolwiek użycia poniższego tekstu zastrzeżone; artykuł ten można wykorzystać w całości pod warunkiem zaznaczenia kto jest jego autorem.


1. Podstawy

1.1 Tryb CTF - czyli z czym to się je?

W trybie tym następuje podział zawodników na 2 drużyny: Alpha (Czerwoni) oraz Bravo (Niebiescy). Każda z drużyn posiada flagę o odpowiadającym im kolorze. Flaga jest najważniejszym elementem rozgrywki, gdyż to ona decyduje o wygranej lub porażce. Flagi znajdują się w specjalnie wyznaczonych dla nich miejscach, tzw. bazach, które są specjalnie oznaczone kolorami danej drużyny; bazy z flagami znajdują się przeważnie blisko tzw. spawnpointów (czyli miejsc startowych dla graczy). Zadaniem każdej z drużyn jest złapanie flagi drużyny przeciwnej (następuje to poprzez przebiegnięcie przez flagę, która automatycznie przyczepiana jest do naszej postaci) i przebiegnięcie wraz z nią przez własną flagę, która jednak musi znajdować się wówczas na terenie odpowiadającej jej bazy. Jeśli to nastąpi drużyna, której się to udało zyskuje punkt (punkty widoczne są po prawej dolnej stronie standardowego interfejsu). Rozgrywkę wygrywa drużyna z większą ilością punktów. Gracz, który zdołał zdobyć punkt dla swojej drużyny otrzymuje 25 punktów na swoje konto. Punkty te sumują się z punktami za zabójstwa, tak więc punktowanie przy pomocy flagi jest najlepszym sposobem na zajęcie jak najwyższego miejsca w danej rozgrywce.

1.2 O drużynie słów kilka

Niestety wielu graczy zapomina (zwłaszcza przy rozgrywkach nieklanowych), że CTF to tryb drużynowy. Tak jak w przypadku piłki noznej, samemu się meczu nie wygra. Oczywiscie indywidualne umiejętności są najważniejsze, jednak co z tego, że zabierzesz flagę zabijesz 5 przeciwników po drodze, skoro Twoja drużyna nie będzie w stanie przez całą rozgrywkę zwrócić flagi? Pamietaj, że zawsze najważniejsza jest flaga i wynik drużyny. Grasz dla drużyny i jej zwycięstwa. Jeśli zatem jesteś ostatni, ale Twoja druzyna wygrała to tak naprawdę odniosłeś sukces. Wyobraź sobie taka sytuację: ani razu nie udało ci się zapunktować, ale udało ci się zwrócić 5 razy flagę i parokrotnie powstrzymywałeś przeciwnika od jej wzięcia. Twoi koledzy mają więcej punktów od Ciebie, gdyż punktowali, jednak tak naprawdę to Ty odwaliłeś 70% roboty. Niech ta myśl zawsze ci towarzyszy. Jeśli nie możesz się z tym pogodzić radzę pograć w Deathmatcha.

2. CTF w klanach

2.1 Dlaczego CTF?

CTF jest najpopularniejszym trybem do rozgrywania tzw. klanówek pomiedzy klanami. Dawno wyparło bardzo popularny onegdaj tryb TeamDeathMatch i nie zapowiada sie, by ta sytuacja uległa w najblizszej przyszłości zmianie. Zastanówmy się dlaczego? Podstawowe znaczenie ma tutaj, jak mi się zdaje, stosunkowa największa sprawiedliwość tego trybu. Zapytacie co rozumiem przez sprawiedliwość? Otóż każda druzyna zaczyna na mniej więcej podobnych warunkach (oczywiście nie ma map idealnych, na jednych przewagę ma alpha na drugich bravo, ale też nie ma to aż tak dużego znaczenia), w przeciwieństwie do TDMa, gdzie spawnpointy dają znaczącą przewagę. Po drugie CTF jest trybem znacznie bardziej skomplikowanym od TDMa, gdzie nacisk położony jest na zdobywanie flagi, a nie czystym zabijaniu. Różnorodność ( ) taktyk pozwala na efektywniejsze wykorzystanie drużyny i jej potencjału, aniżeli ma to miejsce podczas trybu TDM, gdzie wszystko zależy od ilości zabójstw. Tak więc zgranie drużyny powoduje, iż nawet walcząc z teoretycznie lepszymi, ale niezgranymi ze sobą graczami, mamy spore szanse na zwycięstwo. No i wreszcie trzeci powód to atrakcyjnosć samej rozgrywki. CTF ma po prostu to coś, co skłania Cię do wyboru właśnie tego trybu.

2.2 Jak i co?

Mecz CTF pomiędzy klanami rozgrywa się najczęściej w systemie 3 graczy na 3. Zdarza się także 4 vs 4 oraz 2 vs 2. Te ostatnie właściwie trudno nazwać rozgrywką CTF, gdyż taka gra sprowadza się w praktyce do tego, kto szybciej kogo zabije. 3 vs 3 też nie jest optymalnym systemem, jednak z paru powodów to właśnie on jest najbardziej popularny. Przede wszystkim ciężko skompletować większa ilość graczy w klanie, którzy mogli by grać w jednym momencie. Drugim powodem jest nienajlepszy kod sieciowy Soldata. Znalezienie serwera, który zapewni w miarę satysfakconujące pingi dla 6 osób jest o wiele łatwiejsze, jak gdybyśmy szukali takiego na osób 8 lub 10 (chociaż w ostatnich czasach pojawiło się bardzo wiele serwerów, które spokojnie radzą sobie z 10 zawodnikami).
Taktyka w systemie 3 vs 3: najczęściej spotykaną taktyką w tym systemie jest ustalenie 1 obrońcy, który ma niedopuścić do porwania własnej flagi. Ma to wiele plusów - jeśli bowiem nie uda nam się zdobyć flagi przeciwnika wynik nadal będzie remisowy, natomiast gdy stracimy własną flagę przegrywamy punkt. Zapewnienie bezpieczeństwa własnej fladze uważam za priorytet. Sytuacja ta oczywiście ulega zmianie, gdy nasza drużyna przegrywa; tracenie jednego zawodnika na obrone traci wówczas sens. Podczas gdy 1 osoba broni pozostałe 2 atakują. Jak atakują zależy w znacznym stopniu od mapy. Jeśli mapa jest dwupoziomowa (CTF_b2b) to atakujacy mają dwie opcje do wyboru: iść razem jednym z poziomów (najczęściej tym, który zapewnia jak najszybsze dotarcie do wrogiej bazy) lub rozdzielić się i podążać osobno. Każda z tych opcji ma swoje wady i zalety. Razem mamy większa szansę na przebicie się do wrogiej bazy i uśmiercenie obrońcy. Z kolei przy rozdzieleniu się można skutecznie zaskoczyć przeciwnika lub po prostu liczyć na rozstrzygnięcie w ramach własnych umiejętności (zakładając, że druzyna przeciwna stosuje te samą taktykę). Inna sprawa jest przy mapach 3 poziomowych (CTF_Run). Wówczas pokrycie wszystkich poziomów przy taktyce 1 obrońcy jest niemożliwe. Najczęściej zatem do zadań obrońcy należy pilnowanie tego poziomu, którym nikt z atakujących nie poszedł. Lekko zmienioną koncepcją jest podział 2 atakujących na 1 gracza, który szturmuje bazę przeciwnika oraz 1 łącznika, który w razie czego wspomaga obrońcę lub atakującego. Odpowiedni dobór taktyki zależy jednak w stopniu przeważającym od rodzaju mapy.
Załóżmy, iż obie drużyny są w posiadaniu flag przeciwnych. Wiele klanów ma specjalnie wyznaczonych do tego celu (przetrzymywania flagi) graczy. Jest to spowodowane tym, iż niektórzy lepiej czują się w obronie lub ataku i z tego powodu następuje przekazanie flagi poprzez, najczęściej, samobójstwo gracza z flagą. Osobiście nie mam nic przeciwko temu, jednak naprawdę niewiele osób lubi bronić i jak dla mnie szkoda na takie zagrywki czasu. Warto znać miejsca na każdej mapie, gdzie najlepiej się bronić (bedę o tym pisał dokładnie przy opisie poszczególnych map do CTFa). Warto także zmieniać miejsca pobytu, być mobilnym w ramach obszaru blisko swojej bazy. Zwłaszcza, gdy przeciwnik zauważy gdzie jest gracz przetrzymujący flagę i zawiadomi o tym swoich kolegów. Nie należy
podchodzić z flagą pod bazę przeciwnika, chyba, że naprawdę jesteśmy zdesperowani (koniec czasu) i cała drużyna atakuje

2.3 Balans - dla 3v3

Warto mieć na uwadze, iż jeśli obie drużyny są równe liczbowo to można zapewnić swojej druzynie pewną przewagę. Jeśli bowiem jeden gracz jest w stanie szachować 2 przeciwników to zapewnia przewagę swoim graczom. Bardzo wiele w rozgrywce CTF zależy od tzw. spawntime'u, czyli czasu odrodzania się po zginięciu. Im krótszy tym trudniej zdobyć flagę. Zwłaszcza na małych mapach jest to kłopotliwe. Zatem zabijanie przeciwnika od razu nie zawsze jest najlepszym wyjściem. Im dłużej przytrzymujemy go w obrębie naszej własnej bazy, tym więcej czasu na zabranie flagi przeciwnika mają członkowie Twojej drużyny. Druga strona tego zagrania polega na przetrzymywaniu jak najwiekszej ilosci graczy przeciwnika w ich bazie. Załóżmy, że zdobyłeś wrogą flage. Jesteś w miarę bezpiecznym miejscu, jednak nie bardzo możesz uciec, gdyż strzelają do Ciebie wrodzy gracze. Jesli jest ich 2 i jesteś w stanie szachować ich tak, przez choć kilkanaście sekund, masz duże szanse, że przyjdzie Ci z pomoca Twoja drużyna, a w każdym razie, że stworzysz pozostałym jej członkom szanse dotarcie do wrogiej bazy bez napotkania się na wroga. A zatem nigdy nie poświęcajcie więcej jak 1 gracza do zajmowania się kimś, kto właśnie wkracza do waszej bazy. Chyba, że któryś z członków Twojej drużyny jest mocno ranny. W innym przypadku (zwłaszcza na małych mapach) dajemy przeciwnikowi niepotrzebną przewagę.

2.4 Komunikacja

Komunikowanie w CTFie to absolutna podstawa. Dając znać członkom drużyny gdzie ucieka przeciwnik lub którędy nadchodzi, robimy im wielką przysługę, gdyż wiedzą oni czego się spodziewać, daje im to obraz mapy poza ich polem widzenia. W Soldacie można się komunikowac na 3 sposoby (zakładając, iż gramy przez Internet):

- Pisanie: ponieważ w Soldacie istnieje możliwość pisania tekstu, który pojawia się widoczny dla wszystkich graczy, jest to najprostsza metoda komunikacji. Oczywiście tekst taki będzie widoczny przez wszystkich, zatem nie daje to nam jakiejś szczególnej przewagi. W tym celu istnieje tzw. Teamchat, a więc tekst widoczny tylko dla członków własnej drużyny (widoczny na żółto), który uzyskujemy poprzez dodanie znaku "^" przed pisanym tekstem, tudzież wciśnięcie klawisza "y" w standardowym ustawieniu klawiszy. Oczywiście każdorazowe napisanie tekstu zabiera troche czasu i sprawia, iż stajemy sie nieaktywni w grze na jakiś moment, z tego względu najprościej korzystać z o wiele lepszej metody jaką są:

- Tauntsy: czyli gotowe wiadomości tekstowe, które uzyskujemy poprzez wciśnięcie kombinacji lewego klawisza alt i jakiejkolwiek litery lub cyfry. Standardowe tauntsy widoczne są w pliku Taunts.txt zawartym w katalogu Soldata i tak naprawdę żeby je poprawnie wykorzystać, musimy je zedytować. Można zrobić to poprzez edycję tego właśnie pliku dowolnym edytorem tekstowym, przy czym ciężko się połapać która linijka tekstu odpowiada której literce lub cyfrze. Dlatego też o wiele prościej skorzystać z gotowego programu do edycji tauntsów (jak np. selfkillowski edytor tauntsów dostepny pod tym adresem: http://selfkill.com/webv3/content/sd_redir.php?id=127 ). Przy czym należy pamietać, żeby przed każdym tauntem dodać znak "^", w innym przypadku taunt ten będzie widocznym dla wszystkich. Z jakich komend powinny składać się wasze taunsty? Powinny zawierać bazowe informacje takie jak: którędy ucieka wróg z flagą (najczęściej poświęca się na to 3 tauntsy odpowiadające każdemu poziomowi mapy, a więc góra, środkiem i dołem), którędy nadciaga wróg (znów 3 tauntsy), którędy biegniesz Ty z flagą przeciwnika (znów 3 tauntsy). Dodatkowo można sobie pozwolić na inne informacje w stylu: Przygotuj się do punktowania! lub Baza czysta!. Wiele zależy od waszej inwencji. Nie można jednak przesadzić z ilością tych informacji, gdyż ciężko potem połapać się który klawisz odpowiada której odzywce i w ferworze walki może się to potem mylić. Radzę zatem trochę poćwiczyć ich użycie i jak najwygodniejsze ustawienie klawiszy. Warto zauważyć, iż pomimo że tauntsy drużynowe nie są widoczne dla przeciwnika, to jednak może on zauważyć ten tekst ponad postacią Twojego żołnierza (co osobiście uważam za jeden z wielu bugów w tej grze). Pozostała jeszcze kwestia w jakim języku powinny być nasze tauntsy? Osobiście polecam angielski (jeśli go znacie), gdyż nawet większość Polaków rozpozna te krótkie hasła, a na lobby częściej spotkacie obcokrajowców niż swoich rodaków. Tauntsy dają zatem spora przewagę nad przeciwnikiem, nie mogą sie jednak równać z użyciem...

- ... Komunikatora głosowego: jest to najbardziej zaawansowany sposób radzenia sobie z komunikacją w grze. Daje to nieograniczone możliwości przesyłu informacji. Głos jest również szybszy od tekstu i nie trzeba niczego wciskać, tak jak w przypadku Tauntsów czy zwykłego pisania. Do tego celu służa specjalne programy takie jak TeamSpeak (http://www.goteamspeak.com/downloads.php) czy Ventrilo (http://www.ventrilo.com/download.php). Nie muszę chyba dodawać, iż komunikację głosową stosują tylko klany.

3. Porady ogólne

Zaprezentuje Wam teraz kilka porad i taktyk związanych z CTFem, przydatnych zwłaszcza podczas gry poprzez lobby.

3.1 Campowanie - chyba najbardziej kontrowersyjna taktyka indywidualna w Soldacie i zresztą nie tylko w tej grze. Polega na czekaniu na przeciwnika w jednym miejscu, często w ukryciu, zazwyczaj z Barretą lub LAWem. Osobiście nie mam nic przeciwko temu w grze CTF, gdzie obrona jest bardzo ważnym aspektem. W obecnej wersji Soldata technika ta ma jednak spore wady, przede wszystkim ze względu na znaczne wzmocnienie broni automatycznych, które zapewniają większe szanse sukcesu od broni jednostrzałowych. Nie radzę także campować, gdy Twoja druzyna przegrywa - Ty nic nie robisz a Twoja drużyna nie uzyskuje niezbędnej przewagi w ataku.

3.2 Skoki m79 - technika polegająca na odbiciu się od ziemii przy pomocy strzału z M79. Należy pamietać, by przed wystrzalem podskoczyć. Praktyka czyni mistrza, a taki skok nie tylko przyspiesza Twoj ruch ale też często pozwala na przejście przez linie obronne przeciwnika niezauważonym. Czyste skoki z M79 przydają się w praktyce tylko na mapie b2b, ale można je także stosować na innych dużych mapach jako swoisty akcelerator.

3.3 Latanie przy pomocy miniguna - minigun posiada spory odrzut, tak więc jeśli się rozpędzimy, podskoczymy, odwrócimy w kierunku przeciwnym do zamierzonego toru lotu i skutecznie będziemy dozować ilość paliwa w dopalaczach to jest to najszybszy sposób na pokonanie mapy. Niestety wielu ludzi nie lubi jak ktoś używa miniguna, gdyż, zwłaszcza gdy
jest ich kilka w użyciu, mogą powodować zwiększonego laga. Tym niemniej warto stosować tę technikę jak jest się w desperacji (czyt. pozostało mało czasu)

3.4 Bądź kulturalny, ignoruj kretynów, nie wdawaj się w niepotrzebne kłótnie. Pomyśl sobie, że miałeś to szczęście i lekarz nie upuscił Cię przy porodzie, w przeciwieństwie do wielu pajaców.

3.5 Gdy widzisz, że drużyny są nierówne i masz najgorszy wynik w swojej, zmień ją. Nie ma nic gorszego od nierównych drużyn.

3.6 Jeśli używasz automatyka często przeładowuj, rób to nawet jeśli wystrzeliłeś tylko kilka nabojów, a w pobliżu nie ma wroga, nigdy nie wiesz kiedy te pare pocisków Ci się przyda.

3.7 Jeśli uciekasz z flagą i widzisz, że wróg zaraz cię zabije spróbuj umrzeć tak, by flaga była jak najtrudniejsza do zwrócenia dla przeciwnika. Tak jak to widać na obrazku.
 

 

.8 Jeśli jesteś w bazie i masz mało życia, a w pobliżu nie ma apteczek, użyj komendy /kill

3.9 Staraj się zaskoczyć przeciwnika. Jeśli zabiłeś go na górnym poziomie, zejdź na środkowy jeśli to możliwe. Przeciwnik będzie się Ciebie spodziewał u góry.

3.10 Blind shoty - technika ta polega na oddawaniu strzałów na ślepo w nadziei trafienia przeciwnika. Zwłaszcza efektowne są one w wykonaniu Barrety bądź LAWa. Stosowane są najczęściej jako ostatnia szansa zatrzymania uciekającego z flagą przeciwnika, choć gdy znamy ułożenie terenu mamy większą szansę na celne trafienie.

3.11 Zwracanie flagi - jesli jesteś w pobliżu własnej bazy i właśnie zabito Twojego kolege, który niósł wrogą flagę, a wróg ucieka z Twoją, weź upuszczona flagę. I odwrotnie, jeśli jesteś w bazie przeciwnika i masz do wyboru zwrócenie własnej flagi, bądź zdobycie wrogiej, wybierz tę pierwszą opcję.

4. Mapy - czyli poznaj specyfikę terenu żołnierzu

Na koniec krótki opis i charakterystyka standardowych map do CTFa. Miejsca ukrycia się z flagą przeciwnika to tylko sugestie, pamietaj, że i tak najwięcej zależy tu od Ciebie, zatem często się rozglądaj i bądź skupiony - chwila nieuwagi może kosztować Twoją druzynę utratę punktu.

4.1 CTF_b2b - chyba najpopularniejsza mapa typu CTF, często brana jako mapa neutralna, czego kompletnie do dzisiaj nie mogę zrozumieć...

Balans: mapa niezbalansowana; przewaga drużyny Red, która startuje z lewej strony mapy i atakuje w dół i prawo

Rozmiar: L

Specyfikacja: spawnpointy znajdują się przed flagami; sama mapa jest 2-poziomowa i stosunkowo otwarta, co powoduje możliwość szybkiego przemieszczania się. Dość dobra dla blind shotów oraz m79 jumpów.

Możliwości ukrycia się z flagą:

 - baza

4.2 CTF_Run - kolejna stara i dobra mapa. Nazwa run (ang. biegnij) bierze się z dużych rozmiarów mapy, które sprawiają, iż dobiegnięcie na jej drugi koniec zajmuje trochę czasu.

Balans: mapa zbalansowana; obie drużyny mają mniej więcej podobny teren na swoich połowach.

Rozmiar: XL

Specyfikacja: mapa ta jest dobra dla większej ilości osób, zwłaszcza że jest ona 3-poziomowa. Wąski tunel będący dolnym poziomem jest zazwyczaj miejscem wielu zażartych potyczek. Jest on najwolniejszym sposobem dostania się do bazy przeciwnika, ale też i bardzo pewnym. Działko usadowione pośrodku mapy może sprawiać wiele problemów, jednak prawdziwi gracze nie korzystaja z tego typu udogodnień

Możliwości ukrycia się z flagą:

- baza
 

4.3 CTF_Vietnam - bardzo przyjemna mapa zapewniająca szybką rozgrywkę i sporo zabawy

Balans: mapa zbalansowana; obie drużyny mają mniej więcej podobny teren na swoich połowach.

Rozmiar: M

Specyfikacja: mapa 3 poziomowa, jednak środkowy poziom jest praktycznie mało używany ze względu na trudny dostęp i małą przewagę taktyczną jaką daje. Spawnpointy znajdują się przy fladze, więc przy małym spawntime'ie moga być trudności z zabraniem flagi. Górny poziom jest bardzo otwarty, zatem blindshoty są tutaj często spotykane. Na tej mapie nie ma dużo myślenia, po prostu wal do przodu i celnie strzelaj

Możliwości ukrycia się z flagą:
 

- pod bazą

4.4 CTF_Laos - ciekawa mapa, czasem bywa cholernie irytująca, ale do rzeczy:

Balans: mapa niezbalansowana; lekka przewaga drużyny Red, wynikająca z lepszego (bardziej zamkniętego) terenu przed bazą, co znacznie utrudnia dostanie się do flagi niebieskim.

Rozmiar: L

Specyfikacja: Czerwoni zaczynają po lewej; mapa 2 poziomowa ze spawnpointami znajdującymi się przed flagą. Dolny poziom należy koniecznie kimś obsadzić i tędy naczęściej ucieka się z flagą. Warto zasypywać wrogi punkt flagi granatami i próbować obydwu poziomów zamiennie.

Możliwości ukrycia się z flagą:

- baza
- dolny poziom, ale należy się często rozglądać

4.5 CTF_Voland - to była najnudniejsz mapa (może poza CTF_Death) do czasu najnowszej wersji Soldata. Obecnie jest tylko trochę mniej nudna, ale wielu ludzi lubi jej brak dynamiki.

Balans: mapa zbalansowana; obie strony są niemalże wierną kopią swoich połówek.

Rozmiar: M

Specyfikacja: mapa 4 poziomowa ze spawnpointami przed flagą. Aby wydostać się z miejsca spawnu musimy przejść przez wąskie gradło, które jest solą tej mapy. W starych wersjach mapy było to jedyne wyjście i stąd bardzo cięzko było o zwrócenie przetrzymywanej flagi. Obecnie można się tam dostać także poprzez dziurę w dachu, który stanowi niejako 4 poziom mapy. Pośrodku dolnego poziomu widoczny jest most z kolcami pod nim, tak więc zwrócenie znajdującej się tam, flagi i wyjście z tego żywym nie jest proste. Ataki idą głównie dolnym i górnym poziomem, rzadziej środkowym i praktycznie tylko w celu zwrócenia flagi dachem. Dobra mapa do użycia Spasa, gdyż niewiele tu otwartych przestrzeni. Warto zwrócić uwagę na lecznicze miejsca, które znajdują się w każdej bazie

Możliwości ukrycia się z flagą:

- baza
 

4.6 CTF_Kampf - mapa camperów, którzy mają nawet specjalne półeczki do leżenia;) Ciężko tu o wyższy wynik

Balans: mapa niezbalansowana; teoretycznie przewagę mają Red startujący z lewej i atakujący w prawo-dół, ale z kolei Blue mają lepsze możliwości ataku z górnego poziomu

Rozmiar: M

Specyfikacja: spawnpointy znajdują się przed flagami, które umieszczone są w ciężko dostępnych (zwłaszcza w przypadku Red) miejscach (zabranie flagi to kwestia kolo 8-10 sekund, co przy małym spawntimie jest dość uciążliwe), stąd bardzo łatwo tu o wynik remisowy. Mapa posiada 2 poziomy, jednak jest na tyle mała, że trudno zaskoczyć przeciwnika. Zbyt często jedna flaga decyduje tu o zwycięstwie.

Możliwości ukrycia się z flagą:
 

Generalnie górny poziom

4.7 CTF_Death - tę mapę można albo nienawidzieć albo kochać

Balans: mapa zbalansowana; obie strony są niemalże wierną kopią swoich połówek.

Rozmiar: S

Specyfikacja: to taka typowa mapa 4fun i raj dla ludzi lubiących krew:) Jeszcze nie widziałem, żeby któryś klan rozgrywał na niej klanówkę. Jak ma się szczęście to można nawet uciec z flagą, warto czatować pod bazą i czekać na flagę spadającą z nieba

Możliwości ukrycia się z flagą: tylko i wyłącznie baza

4.8 CTF_Equinox - posiada chyba najładniejszy tunel wśród map, a z pewnością najładniejszy księżyc

Balans: mapa zbalansowana; bardzo podobne obie połowy

Rozmiar: L

Specyfikacja: Red zaczynają z lewej, obie drużyny rodzą się w pobliżu flagi do której prowadzą trzy drogi - od dołu, skąd prowadzi wspomniany tunel oraz 2 od góry. Pośrodku mapy znajduje się zapadnięty most, dzięki czemu z górnego poziomu można się dostać do tunelu. Generalnie nie polecam drogi dołem, gdyż bardzo łatwo zginąć i tylko się sfrustrować.

Możliwości ukrycia się z flagą:

4.9 CTF_Maya - bardzo popularna mapa pozwalająca na szybkie i dynamiczne akcje

Balans: Balans: mapa zbalansowana; bardzo podobne obie połowy

Rozmiar: L

Specyfikacja: mapa 2-poziomowa ze spawnpointami za flagą. Idąc górnym poziomem musimy się wspinać pod górkę co wcale nie musi być takie proste dla niewprawionych graczy. Dół jest o wiele prostszy w poruszaniu się i to często on jest wybierany zamiast górnego poziomu.

Możliwości ukrycia się z flagą:

4.10 CTF_Crashed - jedna z nowych map, za która nie bardzo przpadam

Balans: Balans: mapa zbalansowana; bardzo podobne obie połowy

Rozmiar: L

Specyfikacja: spawnpointy znajduja się powyżej obu poziomów z jakich składa się ta mapa i przed flagami, które umieszczone są w zagłębieniach do których prowadzi niewielkie przejście. Pośrodku mapy można łatwo zmienić drogę biegu. Oba poziomy są dość otwarte, ciężko więc zaskoczyć przeciwnika, a samo wydostanie flagi i ucieczka to też niełatwe zadanie, zwłaszcza przy wiekszej ilości osób.

Możliwości ukrycia się z flagą:

- najlepiej ukryć się w miejscu spawnpointu, choć bez uzycia m79 jumpa może to być ciężkie.

Alternatywnie polecam punkt flagi.

4.11 CTF_Dropdown - mała mapka, typowa dla lobbystycznej sieczki

Balans: mapa zbalansowana; bardzo podobne obie połowy

Rozmiar: M

Specyfikacja: podobnie jak w przypadku Crashed spawnpointy znajdują się powyżej poziomu właściwej gry. Flagi znajdują się na półce tuż pod spawnpointami, tak więc dość łatwo można je obronić. Mapa składa się właściwie tylko z 1 poziomu (rozdzielonego na 3 w środkowej części mapy), zatem taktyka może tu być tylko jedna: Byle do przodu!

Możliwości ukrycia się z flagą:

- punkt spawnpointu, tylko i wyłącznie

4.12 CTF_Chernobyl - wiekszość ludzi nienawidzi tej mapy, ja nie moge się oprzeć nie używaniu tam piły

Balans: mapa zbalansowana; bardzo podobne obie połowy

Rozmiar: M

Specyfikacja: Spawnpointy są bardzo porozrzucane; sama mapa składa się z 2 poziomów, a flagi znajdują się w zagłębieniach. Dolny poziom jest bardzo wąski i zazwyczaj ciężko sie tamtędy poruszać. Górny poziom jest bardzo otwarty i łatwiej się tamtedy dostać do wrogiej flagi.

Możliwości ukrycia się z flagą:


Mam nadzieję, że choć trochę przybliżyłem Wam tajniki CTFa; z pewnością większość opisanych tu rzeczy wyda Wam się tak bardzo oczywista po jakimś czasie grania w CTFa. A być może dojdziecie do własnych wniosków i napiszecie własny poradnik

I na koniec najważniejsza porada: Dobrze się bawcie!
 

Autor: Thad na potrzeby serwisu www.soldat.eu.com

Źródło: Własne
News by Nequil | 06.12.2009 | 16:40
news_bar

Cieniowanie, chociaż nie jest niezbędne dla mapy, zwiększa jej estetyczność i sprawia, że poligony stają się przyjaźniejsze dla oka. W tym tutorialu pokaże Wam, jak stworzyć realistycznie wyglądające jednolite cieniowanie.

Przyciski MapMakera
Zobaczmy najpierw jak używać przycisków do cieniowania

Polygon Tab [Zakładka Poligon] Aby móc korzystać z przycisków do cieniowania wybierz zakładkę "Polygon"

Vertice Colors [Kolory wierzchołków] Pod zakładką znajdująsię 3 różne rozwijalne menu. Pozwalają one na wybranie różnych kolorów dla każdego wierzchołka (lub rogu) Twojego poligonu. Kiedy zaznaczysz poligon, zobaczysz, że wierzchołki mają kolorowe kropki na nich. Każda kropka odpowiada zarówno kolejności w jakiej ustawiłeś wierzchołki, jak i przypisanym im w menu wyboru kolorów w zakładce poligonów. Tak więc pierwszy wierzchołek jaki ustawisz będzie zielony, drugi żółty, a trzeci czerowny. Kiedy klikniesz na strzałke w rozwijalnym menu, zobaczysz różne stworzone kolory, które możesz użyć do cieniowania Twoich wierzchołków. Alternatywnym i o wiele bardziej przydatnym sposobem jest tzw. kolor najczęściej używany, który jest Twoim kolorem niestandardowym. Otwiera się wówczas paleta kolorów, z której możesz wybrać pożądany kolor i zachować go do przyszłego użytku.

Copying and Pasting Colors [Kopiowanie i wklejanie kolorów] Przyciski poniżej rozwijalnych menu pozwalają na zmianę kolorów wierzchołków. Aby skorzystać z koloru innego wierzchołka, zaznacz poligon i wówczas kliknij przycisk "Get colors" [Pobierz kolory].Kolory z każdego wierzchołka pojawią się wtedy w tych trzech menu odpowiedzialnych za kolory wierzchołków. Jesli chcesz przenieść kolory z menu na poligon, zaznacz odpowiednie kolory, zaznacz swój poligon i wciśnij przycisk "Set Colors" [Ustaw kolory].

Textures Options [Opcje tekstur] Opcje tekstur pozwolą Ci na rozciągnięcie lub naprawę tekstur na poligonach. Zaznacz poligon i wciśnij przycisk "Strech Texture", by móc poruszać swoja teksturą. Możesz także kliknać na przycisk "Fix Texture", by zaznaczyć swoją teksturę, tak by pasowała ona i synchronizowała się z każdym innym poligonem, który posiada tekstury poddane temu procesowi.

Vertice Lighting Options [Opcje rozświetlania wierzchołków] Przyciski rozjaśniania lub ściemniania wierzchołków pozwalają na rozjaśnienie lub przyćmienie pojedyńczych wierzchołków na poligonach bez grzebania w opcjach kolorów. Po prostu wciśnij ten przycisk i zaznacz wierzchołek w celu zmiany jego jasności.

Panel kolorów
Ten panel pojawi się kiedy wybierzecie z menu kolorów kolor "Custom" [Niestandardowe]

Basic Colors [Kolory podstawowe] W górnej części możecie zobaczyć wiele kwadratów z różnorodnymi kolorami. Jeśli chcesz szybko wybrać standardowy kolor, zaznacz jeden z tych kwadratów, by go wybrać, następnie wciśnij przycisk OK, by dany kolor pojawił się w menu kolorów.

Custom Colors [Kolory niestandardowe] Zazwyczaj można tu zachować zdefiniowane przez siebie kolory, jednak w tym przypadku nie działa to jak należy, tak więc można zachować tylko jeden kolor. Jakikolwiek kolor byście nie wybrali w panelu kolorów, to ostatni z nich będzie zachowany w pierwszym kwadracie.

Define Custom Colors [Definiuj kolory niestandardowe] Po naciśnięciu na ten przycisk pojawi się rozszerzenie panelu kolorów.

Color Mixer Box [Obszar definiowania kolorów] Pojawi się on, gdy wciśniesz "Define Custom Colors" [Definiuj kolory niestandardowe]. Standardowo możesz wcisnąć i poruszać wkoło kursorami (chociaż zanikają one kiedy wciśniesz i pojawiają, kiedy puścisz przycisk myszy), ażeby wybrać odpowiednie odcienie i mieszanki kolorów tam widocznych. Jeśli jakis kolor jest wybrany w kwadracie po lewje stronie panelu, kursor powinien być ustawiony na tym kolorze w obszarze definowalnym z prawej strony panelu.

Brightness Bar [Pasek jasności] Pojawi się po wciśnięciu przycisku "Define Custon Colors" [Definiuj kolory niestandardowe]. Pasek ten jest położony w najbardziej na prawo położonej części panelu i pozwala na zmianę jasności koloru wybranego. Możesz kliknąć albo bezpośrednio na pasek albo na strzałkę na prawo od paska i poruszać niąw celu zmiany jasności.

Color/Solid [Kolor/Pełny] Jest to po prostu miejsce, w którym można zobaczyć wybrany przez Ciebie kolor.

Color Code Boxes [Kwadraty z kodami kolorów] Pozwala na ręczne wklepanie kodów dla dwóch różnych modeli kolorów. Po lewej znajduje sięmodel HSL, a po prawej RGB (definicje znajdują się poniżej). Każdy model jest po prostu innym sposobem na pokazanie danego koloru, tak więc jeśli wklepiesz numery po jednej stronie, będą one przetłumaczone dla kolejnego modelu.

- HSL Model [Model HSL] Ten model jest odpowiedzialny za odcienie, nasycenie i jaskrawość. Odcienie definiują rodzaj koloru (od czerwonego po purpurowy) i są reprezentowane w Obszarze definiowania kolorów jako wartość x (z boku na bok). Nasycenie definiuje, jak bardzo Twój kolor jest obecny w Twojej próbce (od pełnego nasycenia po szarość) i jest reprezentowany w Obszarze definiowania kolorów jako wartość y (góra i dół). I w końcu, jaskrawość definiuje jak jasny jest Twój kolor i jest reprezentowana przez pasek jaskrawości po prawej.

-RGB Model [Model RGB] Skrót RGB bierze się od angielskich nazw kolorów Red, Green, Blue [czerwony, zielony i niebieski]. Każdy kolor jest mieszanką kilkunastu innych zmieszanych ze sobą. Tak więc każda liczba matematycznie odpowiada za ilość kolorów reprezentowanych w Twej próbce, gdzie 255 jest liczbą najwyższą.

Add to Custom Colors [Dodaj kolor niestandardowy] Ten przycisk pozwoli Ci na wybranie obecnie zaznaczonego koloru i zachowanie go dla dalszego użytku. Przeniesie to Twój kolor do pierwszego z kwadratów pod sekcją kolorów niestandardowych. Możesz umieszczać różne kolory w kwadratach, poprzez zanzaczenie kwadratu docelowego i nastepującym wybraniu koloru, jednak z powodu buga w porgramie mozna zachować tylko jeden kolor w pierszym kwadracie.

OK Button [Przycisk OK] Zachowa to obecnie wybrany kolor w sekcji kolorów niestandardowych, umieści w miejscu kwadratu koloru niestandardowego w menu kolorów, z którego włączyłeś Panel kolorów niestandardowych i zamknie okno.

Cacel Button [Przycisk Anuluj] Unieważnia wszelkie czynności jakie wykonywałeś w panelu i zamyka okno.

Dostosowywanie cieniowania
Aby Twoje cieniowanie wyglądało perfekcyjnie, kolory muszą się ze soba stapiać. Najlepszą metodą na to jest dopasowanie kolorów przy stykajacych się wierzchołkach. [Although, sometimes that isn?t possible because vertices that match up with edges.] Moja propozycja, do omówienia - Czasami jednak nie jest to możliwe ze względu na stykające się krawędziami wierzchołki. W takim przypadku powinieneś jak najlepiej, delikatnie pozmieniać kolory w panelu kolorów.

Ustawienie poligonu
Najlepiej rozpocząć cieniowanie od ustawienia poligonu.

Najprostszym schematem do cieniowania jest taki layout jak podany powyżej.

Alternatywnie, jeśli tworzysz duży, okrągły kawałek mapy, ten layout może być najlepszym rozwiązaniem.

Rozświetlanie Część 1
Największym i najbardziej rozpoznawalnym aspektem cieniowania jest efekt rozświetlania. Generalnie, mapy starają się odtworzyć efekt światła słonecznego poprzez posiadanie jaśniejszych poligonów u góry i, stopniowo, ciemniejszych na dole.

Może to być zrobione poprzez wybranie Twojego koloru niestandardowego i stopniowe przesuwanie wskaźnika w panelu kolorów. Pamiętaj, by każdy poligon poniżej poprzedniego był lekko ciemniejszy.

Rozświetlanie Część 2
Kolejnym efektem rozświetlania jest pozwalanie światłu słonecznemu na sączenie się do niższych części mapy.

Sprawia to, iż gracz przemieszczając się wzdłuż danej drogi, nie widzi ciągle tego samego cieniowania. Dodaje to także mapie większej głębi i sprawia, iż jest ona bardziej realistyczna.

Sprawianie, by sceneria cieniowała dla Ciebie
Jesli chcesz nadać mapie specyficznego wyglądu, możesz wybrać jednostajną scenerię (dla jednego koloru) lub stworzyć scenerię bardziej skomplikowaną, by pokryć całą mapę.

Wejdź w zakładkę scenery, wybierz scenerię, którą chcesz wykorzystać, [ check both the ?Scale Width? and ?Height?boxes - sprawdz? tak sobie tui pasuje, moze chodzi mu o zaznaczenie? co myslicie?] , zmień poziom transparency na niski, ustaw kolory, zaznacz "2 - In Front of Everything", i wówczas wciśnij i poruszaj scenerią po mapie.

Zmiana tekstury
Chociaż zmiana tekstury dla każdego poligonu jest niemożliwa, możesz dodać pewne efekty kolorystyczne, które sprawią, że będzie on wyglądał całkowicie inaczej niż otaczające go poligony.

W tym przypadku możesz zobaczyć, jak górne poligony są w kolorze zielonym, tak, by symulować trawę, podczas gdy dolne są w kolorze brązowym, tak, by wyglądały jak błoto.

Bazy
W mapach CTF, chce się czasami dać graczowi jakiś wizualny znak, że znajduje się w danej bazie. Może to być zrobione poprzez nadanie bazie odpowiedniego koloru.

Zazwyczaj przejawia się chęć do cieniowania tylko obszarów wkoło flagi i spawnpointów. Aby poćwiczyć dobre cieniowanie (nie takie jak te na obrazku) kolory powinny łagodnieć w stronę poligonów, ażeby nie powstawała dziwnie wyglądająca dziura w kolorystyce mapy.

Sceneria
Poligony nie są jedyną częścią mapy wymagającą cieniowania, sceneria także tego wymaga. Powinieneś się upewnić, że Twoja sceneria nie kontrastuje z otaczającymi ją poligonami. Spróbuj dostosować jasność i, w miarę możliwości, kolorystykę w zależności od efektu jaki chcesz uzyskać.

Kolory scenerii są kontrolowane w ten sam sposób co poligonów z jednym wyjątkiem: jest tylko jeden wybór kolorów. Wybierz zakładkę scenerii, gdzie ujrzysz rozwijalne menu kolorów blisko dołu okna.

Sztuczki
Ta metoda cieniowania działa najlepiej w moim przypadku, tak więc pomyslałem, żeby się nią podzielić. Czasem na bardziej skomplikowanych mapach poligony niezupełnie do siebie pasują.Tak więc zamiast bawić się kolorami i wkółko sprawdzać czy pasują, po prostu zmieniam swoją teksturę na jednostajną, stworzoną przeze mnie, by sprawdzić, czy kolory faktycznie pasuja. Ażeby ten proces jeszcze bardziej uprościć, posiadam program do dobierania kolorów (ColorPic), który umożliwia mi wybranie danych kolorów z części poligonu i przeniesienie ich na poligon, który koliduje z tą częścią. 

Autor: Vijchtidoodah

Tłumaczenie: Thad

Źródło: Własne
News by Nequil | 06.12.2009 | 16:28
news_bar

Fakenicki w Soldat

Fakenick to potoczne określenie szybkiej, krótkiej zazwyczaj (choć zdarzają się wyjątki) xywki która zastępuje prawdziwy nick gracza. I na tym opiera się sedno sprawy, ze gracz ukrywający się pod Fakenickiem ma już swoją Soldatową tożsamość, i kwestia sporna dotycząca tego tematu o tą skałę się rozbija tworząc pianę która burzy się w świecie polskiej sceny Soldat...

Przykładową sytuacją jest gdy ktoś gra na serwerze, ma nicka dajmy na to 'bolek' a faktycznie jest graczem X z klanu Y. I wszystko jest w porządku. Każdy człowiek ma prawo grać i wchodzić na serwer z takim nickiem jaki mu się podoba - oczywiście z zastrzeżeniem tagów klanowych i zachowania tej odrobiny etyki by nie używać nicka innego gracza.

Jakie są pobudki takiego gracza by wchodzić na serwer pod innym nickiem? otóż najczęściej jest to poszukiwanie swoistego rodzaju nazwijmy to - intymności , a potoczniej mówiąc żeby mieć święty spokój. Nie każdy lubi, gdy akurat tak się składa że jest osobą rozchwytywaną w świecie polskiego Soldata, by co druga linijka tekstu w cheacie na serwerze była bezpośrednim pytaniem do niego. Człowiek ma prawo wchodzić na serwer i cieszyć się grą, nie rozmawiać z nikim i nie chcieć być zagadywanym, człowiek chce się skupić na grze czyli na tym po co w gruncie rzeczy przyszedł na serwer.(uprzedzam tu komentarze bo zdaję sobie sprawę że serwery nie służą tylko do miejsca grania ale także towarzyskiej interakcji której sam się w dużej mierze poświęciłem).
Problem zaczyna się wtedy gdy Fakenickowiec zostaje zauważony, kiedy w oczach innych graczy zaczyna czymś się wyróżniać... i jest chociażby przypadkowa wpadka, która każdego może spotkać - smutną cechą polskiej społeczności Soldat jest to ze jak raz zlamisz jako klanowy to jest spox, lecz jeżeli zrobi to jakiś nieznajomy 'bolek' to język strasznie się rozwiązuje... lecą teksty które leciec nie powinny - to też w jakiś sposób obniża poziom kultury na serwerach...[Jak to było w moim przypadku na gatherze, kiedy to grałem przez pewien czas jako właśnie Bolek, trzech graczy strasznie po mnie jechało, aż się nie chciało grać]

- Zbyt dobre staty - pojawia się zagwostka Fakenick czy cheat... nie każdy jest tak biegły w ocenie gry innych i nie wie od razu po minucie oglądania ze speca kim naprawdę jest gracz ukrywający się pod nickiem 'bolek' , a tym bardziej jeśli jest Za dobry jak na kogoś kogo widzi się po raz pierwszy... nadgorliwy Administrator posądza i banuje, a potem są różnego rodzaju problemy
- Adminka - dziwne myśli pojawiają się w głowie gracza gdy szary 'bolek' wchodzi na adminkę a już nie daj boże jak używa poleceń admina do zrobienia czegoś , gdy na serwerze jest obecny inny admin to tez ma cięzki wybór - choć moim zdaniem powinien dać profilaktycznie Bana, jak ktoś ma naprawde adminkę 'legalnie' to sobie go zdejmie, jak nie ma to zasłużył na bana - ale też ile przy tym problemów i sporów, no bo jak można było zbanować prawowitego admina (ukrytego pod Fakenickiem co prawda ale cóż) osobiście podchodząc do sprawy ja gram pod własnym Nickiem, rzadko korzystam z fejków, wcześniej także miałem inny nick, ale wiedziałem, będę musiał go prędzej czy później zmienić. Teraz noszę się jako Marvolo, dumny jestem z tego bo trochę czasu się starałem żeby ludzie okazywali mi sympatię witając się ze mną i żartując w czasie gry. Dla mnie jest to społeczność w której żeby zyć i istnieć na takim poziomie na jakim się chce trzeba mieć jakąś tożsamość, stałą tożsamość.

Myślę że jest to kolejna, bardzo ciężka do rozwiązania o ile nie niemożliwa do rozwiązania kwestia która dotyka polską scenę Soldat.

Autor: Marvolo

 

Źródło: Własne
News by Nequil | 06.12.2009 | 16:23
news_bar

Przypadek w trybie CTF

Myślenie o przypadku w grze takiej jak Soldat wydaje się nietrafne. A jednak...

Przypadek odgrywa znaczącą rolę w samej rozgrywce Soldata, zwłaszcza istotną w CTFie. Na ogół nie zwracamy na to uwagi, czasem ktoś napisze "luck", co zbywamy milczeniem lub zgoła określamy to jako tzw. whine. Nic bardziej błędnego. Postaram się teraz zaprezentować kilka przykładów, gdzie przypadek odgrywa swoją haniebną rolę:

a) Przypadek pozycji

Załóżmy zaistnienie takiej sytuacji: rozgrywka CTF na mapie b2b, Twój wróg właśnie zabił w bazie dwóch Twoich towarzyszy i rozpoczyna ucieczkę z flagą. Ty znajdujesz się na górnym poziomie, pomiędzy swoim mostem a środkiem mapy. Sama decyzja uciekającego stanowi w tym momencie przypadek. Ucieczka górą spowoduje, iż Twoje szanse na zabicie flaggera wynoszą jakieś 80%, gdyby uciekł dołem spadają do 20%. Do tego należy doliczyć, gdzie znajdą się koledzy uciekającego, jeśli nadchodzą górą, Twoje szanse drastycznie maleją itp.

b) Przypadek trafienia - blindshoty i spray

Chyba nie wymaga komentarza

c) Przypadek trafienia - lag

Chyba nie wymaga komentarza

c) Przypadek trafienia - lag

Lag sam w sobie przypadkiem nie jest, natomiast jego następstwa już jak najbardziej. Żadna gra internetowa nie jest pod względem kodu sieciowego doskonała. Soldat jak wiadomo wyjątkiem tu nie jest. Kilka zagubionych pakietów i już nasz strzał nie dochodzi do przeciwnika. Wynikiem tego są częste napisy w stylu: "hit" czy "die!", zwane, a jakże whiningiem. Zależność jest następująca: im większy ping, tym przypadek trafienia się zwiększa, co dotyczy się zwłaszcza broni nieautomatycznych.
Rola laga nie ogranicza się zresztą tylko i wyłącznie do trafień. Pod uwagę należy także wziąć fakt tzw. teleportacji przeciwnika, czy też sytuacji, gdy ja-biorę-flagę-ale-ups-tak-naprawdę-jej-nie-wziąłem.

d) Bugi

Czy bug to przypadek? Jak nabardziej, zważywszy na fakt, iż bug nie jest elementem stałym. Raz jest, raz go nie ma, raz weźmiesz flagę, raz wystąpi bug z flagą itd.

e) Niedokładność map

Wbicie się w przestrzeń pomiędzy poligonami nie występuje zbyt często, ale jednak jest, pech? i to bardzo przypadkowy, mapper nie dopełnił obowiązku...

f) Przypadek spawnu

Jest to chyba szczytowy przypadek, określający rolę przypadku w Soldacie. Można go rozbić na 3 części:

- spawn czasowy: spawn time jest ustawiony na weźmy sobie 4 sekundy, Twój przeciwnik zabija Cię w momencie, gdy właśnie minął czas respawnu, musisz czekać prawie 4 sekundy (jeśli nie więcej) na odrodzenie się. Przeciwnik spokojnie ucieka z flagą...

- spawn ilościowy: mapa Run, właśnie bierzesz flagę i chcesz uciekać, ale nagle respawnuje się 3 przeciwników. Masz jakieś 10% szans ucieczki. Przypadek zadziałał na Twoją niekorzyść...

- spawn miejsca: mapa Nuubia, jak wiemy spawnpointy są tam porozrzucane. Do Twojej bazy wpada przeciwnik i bierze flagę, w tym momencie respawnujesz się, ale... na górze. Gdyby respawn nastąpił przy fladze, Twoje szanse na zabicie flaggera wyniosłyby jakieś 50%. Czysty przypadek...

Szanse na zminimalizowanie czynnika przypadku w Soldacie są raczej niewielkie. Lag można ograniczyć lepszym łączem, choć i tu pewnej granicy nie przekroczymy; przypadek ustawienia można zminimalizować z kolei umiejętnym porozumiewaniem się drużyn oraz zwyczajnym doświadczeniem i znajomością map. Wydaje mi się, że udało mi sie pokrótce pokazać wam jaką rolę przypadek odgrywa w Soldacie. Z jednej strony jest to bardzo irytujące, z drugiej dodaje tej grze wiele uroku i nieprzewidywalności. Pamiętajcie, że przypadek działa w dwie strony, pomyślcie o tym. gdy w następnej grze zaczniecie rzucać ku***i na lewo i prawo :]

Autor: Thad

 

 

Źródło: Własne
short_left
» SOLDAT | Gra w drużynie
by Nequil | 06.12.2009 | 16:16
short_right
short_left
» SOLDAT | MapMaker FAQ
by Nequil | 06.12.2009 | 16:12
short_right
short_left
by Nequil | 06.12.2009 | 15:11
short_right
short_left
» SOLDAT | FAQ odnośnie Soldata
by Nequil | 06.12.2009 | 15:07
short_right
short_left
» SOLDAT | Waypointing
by Nequil | 06.12.2009 | 15:04
short_right
Strony: 1 2 z 2 »

Sklep ProGames.pl
lewa Osób online: 27 | Zarejestrowanych: 10274 prawa
Zaklady otwarte
Ostatnie wyniki
RSS
Zobacz wi?cej
Ostatnie filmy
Ostatnie galerie
RSS
tv
Dodał: IMEK - 01.12.2010 - 14:19
Liczba odsłon: 1512
tv
Dodał: IMEK - 04.11.2010 - 11:06
Liczba odsłon: 2850
tv
Dodał: IMEK - 24.10.2010 - 1:26
Liczba odsłon: 1534
Zobacz więcej
bar_top
Pozycja
Punkty
Login
1
1006
2
926
3
732
4
675
5
612
6
531
7
276
8
204
9
187
10
167
Nasze serwisy ET ForumET ForumQL
bar_bottom
Partnerzy
ProGames.pl - Counter Strike, Call of Duty, Esport
bar_bottom
FAQ | wnętrz | Polityka Prywatnosci | Reklama | RSS | Wspólpraca | Kontakt | Pozycjonowanie kraków
p_stopka
© 2006-2010 Wszelkie prawa zastrzeżone by Progames.pl
bottom_line
Strona domowa Dodaj do ulubionych Redakcja
Progames.pl on Facebook